Das Konzept
An dieser Stelle gebe ich einen zusammenfassenden Einblick in mein Partizipations-Konzept, auf dessen Basis ACT e.V. arbeitet. Der folgende Text ist ein Auszug aus meinem aktuellen Buch: »Befreit euch! Anleitung zur kleinen Bildungsrevolution. Theorie und Praxis«. Wer inhaltlich tiefer einsteigen möchte, sei hier darauf verwiesen.

»Das vorliegende Konzept geht von der Diversität einer Gruppe als Grundbedingung aus und initiiert Ermächtigungsprozesse auf der Basis des Open-Knowledge-Prinzips durch den Ansatz des biografisch-partizipativen Theaters. […] Die im Rahmen dieses Ansatzes erprobten Strategien des Lernens und Gestaltens und der demokratischen Führung können sowohl auf andere Unterrichtsfächer als auch auf jegliche Lebens- und Arbeitskontexte übertragen werden.

Durch die künstlerische – nämlich forschende, fragen- orientierte und Kreativität begünstigende – Arbeit werden Erfahrungsräume eröffnet, die mögliche Formen gelebter Inklusion in der konkreten Arbeit und Begegnung vermitteln. Der partizipative Ansatz bietet Transparenz und unmittelbare kognitive Erfahrbarkeit demokratischer Prozesse – sowohl bei den Anleitenden als auch bei den Jugendlichen.

Die hier dargelegten Lernstrategien weisen Parallelen zu den Arbeitsweisen der sich rasant entwickelnden technischen Bewegung auf: Dort ist es selbstverständlich, dass viele Menschen gleichzeitig an der Lösung eines Problems arbeiten, dass innerhalb eines einfach zu erlernenden Referenzsystems (low floor) grenzenlose Kombinations- und Erweiterungsmöglichkeiten (wide walls) bestehen und dass es jederzeit möglich ist, vollkommen neue Entdeckungen zu machen (high ceiling). Es sind diese Lernstrategien, die auf spielerische Weise individuelle Ermächtigungsprozesse initiieren und zu höheren Leistungen führen, als es in einem normierten System möglich ist.

Das Theatrale Mischpult, ein zentrales Arbeitsinstrument in der biografisch partizipativen Arbeit, funktioniert genau auf diese Weise. Nach dem Prinzip »open knowledge« durch Fragmentarisierung wird Theaterfachwissen in kleinstmögliche Einheiten zerlegt und transparent zur Verfügung gestellt. An den, gleich einem Buffet, bereitgestellten Mitteln können sich die Jugendlichen ihren individuellen Bedürfnissen und Anliegen entsprechend bedienen und finden selbstbestimmt zu künstlerischen Lösungen. Neue Entdeckungen sind jederzeit möglich.

Dabei werden nicht nur Methoden für die inklusive Arbeit mit Schüler*innen vermittelt, sondern auch zahlreiche Instrumente zur spielerischen Selbstevaluation.

Die beschriebenen Prinzipien sind von mir in der direkten Praxis als Lösung der vielfältigen Probleme im herkömmlichen Unterricht entwickelt worden. Sie entsprechen aber überraschenderweise zahlreichen ähnlichen Ansätzen überall auf der Welt (zum Beispiel auch dem Prinzip der agilen Software-Entwicklung). All diese Ansätze basieren auf folgenden Prinzipien:
Ziele erarbeiten und formulieren
Erfahrungsräume bieten
Selbstreflexion trainieren und immer weiter verfeinern«
(aus: »Befreit euch! Anleitung zur kleinen Bildungsrevolution. Theorie und Praxis«, Maike Plath 2017)

Actionfiguren auf Bahnen
»Actionfiguren auf Bahnen« ist ein vertiefendes Spiel-, Trainings- und Kreativformat und damit ein Kreativgefäß. Es basiert auf den Prinzipien der Fragmentierung und der Montage zahlreicher verschiedener Stilmittel. Das Kreativgefäß »Actionfiguren auf Bahnen« ist eine Spielart des Mischpult-Prinzips.
»Biografizität« – Führe Regie über dein Leben!
»Wenn wir uns genau anschauen, auf welche Weise wir Daten mit Blick auf unser Selbst prozessieren und wie sich eine Biografie konstituiert, könnten wir den Begriff ›Biografie‹ nach Theodor Schulze als ›Prozess, Produkt und Potential‹ betrachten« (Köhler 2009, S. 20). Biografie als Prozess verweist auf die Veränderbarkeit unserer »Lebenserzählung«. Sie variiert, je nachdem an welchem Punkt unseres Lebens wir uns gerade befinden und für welche Art der Bedeutungszuschreibung wir uns an diesem Zeitpunkt entscheiden. Durch das, was morgen, übermorgen, an jedem folgenden Tag passiert, verändern wir ständig unsere Auffassung davon, was unsere »Biografie« ist. Biografie als Produkt bezeichnet den jeweiligen Biografie-Entwurf, den wir zu einem bestimmten Zeitpunkt anderen gegenüber sichtbar machen. Biografie als Potential verweist auf den Umstand, dass »jeder Biografie-Entwurf Möglichkeiten zur Bewusstwerdung, Bestätigung oder Erweiterung des eigenen Selbst- und Lebenskonzepts enthalten kann« (siehe Köhler 2009, S. 21). Im zuletzt genannten Aspekt, der Biografie als Potential, liegt ein geradezu spektakulärer Wert biografischer Theaterarbeit für heranwachsende Jugendliche: Dadurch, dass ich über meinen eigenen Biografie-Entwurf (beispielsweise künstlerisch) bewusst reflektiere, erweitere ich mein Bewusstsein über mich selbst. Dadurch erlange ich eventuell eine höhere »Kompetenz, Regie über meine eigene Lebensführung zu übernehmen«, welche vor allem Peter Alheit vielfach als »Fähigkeit zur Biographizität« beschrieben hat (siehe Köhler 2009, S. 22).
(aus: »Partizipativer Theaterunterricht mit Jugendlichen«, Maike Plath, Beltz 2014)
Demokratische Führung: Grundprinzipien

Das Konzept des partizipativen Ansatzes nach Maike Plath basiert auf den drei Grund-Koordinaten:

1  Selbstbestimmung (Autonomie-Prinzip)

2  Kultur der Menschlichkeit (Abwesenheit von Demütigung und Aufhebung ungleicher Machtverhältnisse)

3  Stärkung und Entfaltung des Eigenen

Konzeptionelle Grundprinzipien der demokratischen Führung:

  1. Skala der Möglichkeiten statt »Tabelle«: Trial-and-Error-Prinzip und »Glückliches Scheitern« (Serendipity)
  2. Gemeinsames Referenzsystem (Mischpult) im »unmarked spac
  3. Gemeinsamer Spiel- und Erfahrungsraum (Curiosity! Embrace the mess! Practise reflexion!)
  4. Komplexität (und resultierende Überforderung) wird begegnet mit individueller Entscheidungsfreiheit – Autonomie – zu jedem Zeitpunkt des Prozesses (Beispiel: Demokratische Führungs-Joker: Tempo, Klarheit, Verantwortung, Veto)
  5. Fragmentarisierung und Offenes Wissen – Open-Knowledge-Prinzip
  6. Gamification: Innerhalb klar strukturierter Spielfelder und Spielanordnungen (Spielregeln, Gesetzmäßigkeiten) wird größtmögliche, individuelle Kreativität ermöglicht.
  7. Kränkungsfreier Raum: Abwesenheit von Demütigung durch Autonomie-Prinzip und grundsätzlich potential-orientiertes Feedbackverfahren
  8. Kultur der demokratischen Führung durch die vier demokratischen Führungs-Joker Tempo, Klarheit, Verantwortung, Veto und grundsätzlich Erfahrung und Reflexion beider Perspektiven von Führen und Folgen
  9. Transparenz und Überwindung von ungleichen Machtverhältnissen: Grundsätzlich Führen und Folgen und demokratische Feedback-Kultur (Beispiele für Feedback-Formate: »Präsidenten-Runde«, »Lieblingsmomente«, »Gespräch unter Freunden« usw.)
  10. Permanenter Austausch und Reflexion von Innen- und Außenperspektive von Führen und Folgen (Achtsamkeitsprinzip)
  11. Leitung: Die Prinzipien der demokratischen Führung werden von der Leitung schrittweise eingeführt, dauerhaft vorgelebt und etabliert. Die Führung wird mit der Zeit zunehmend an die Teilnehmenden abgegeben.
Design Thinking
Design Thinking ist ein Ansatz, der zum Lösen von Problemen und zur Entwicklung neuer Ideen führen soll. Ziel ist dabei, Lösungen zu finden, die aus Anwendersicht (Nutzersicht) überzeugend sind. Im Gegensatz zu anderen Innovationsmethoden kann bzw. wird Design Thinking teilweise nicht als Methode oder Prozess, sondern als Ansatz beschrieben, der auf den drei gleichwertigen Grundprinzipien Team, Raum und Prozess besteht.

Design Thinking basiert auf der Annahme, dass Probleme besser gelöst werden können, wenn Menschen unterschiedlicher Disziplinen in einem die Kreativität fördernden Umfeld zusammenarbeiten, gemeinsam eine Fragestellung entwickeln, die Bedürfnisse und Motivationen von Menschen berücksichtigen und dann Konzepte entwickeln, die mehrfach geprüft werden. Das Verfahren orientiert sich an der Arbeit von Designern, die als eine Kombination aus Verstehen, Beobachtung, Ideenfindung, Verfeinerung, Ausführung und Lernen verstanden wird. Nach einem anderen Verständnis bedeutet Design Thinking »any process that applies the methods of industrial designers to problems beyond how a product should look«.

Fragmentieren
Grundidee ist es, ein thematisches Feld auf seine kleinstmöglichen Einheiten herunter zu brechen und transparent zu machen, um diese kleinsten Einheiten dann wieder völlig neu kombinieren zu können. Das Prinzip, das dahintersteckt, kann man anhand eines Beispiels veranschaulichen: Stellen wir uns vor, wir reißen ein Haus komplett ab und zerlegen es in seine Einzelteile. Nun kann aus den Bestandteilen des Hauses ein komplett anderes Haus entstehen. Jeder Mensch kann die Bestandteile kreativ so anordnen, wie er oder sie sich das Haus wünscht – dabei müssen aber die Regeln der Statik (Grundkoordinaten) beachtet werden. Das Haus kann nach individuellen Ideen gestaltet werden – aber es muss am Ende stehen (Anspruch des entstehenden Produktes/der Theaterproduktion versus Beliebigkeit).
Gamification
Die einzelnen Bestandteile des Mischpults bzw. die Grundkoordinaten eines thematischen Feldes werden in spielerischen Anordnungen und innerhalb spielerischer Gesetzmäßigkeiten auf verschiedenste und individuellste Weise erfahrbar gemacht. Die spielerischen Anordnungen machen immer wieder neue, kleinere und größere Erzählungen auf und können von den Jugendlichen kreativ immer weiterentwickelt werden. Bei dieser Arbeitsweise geht es nicht um das Vorformulieren eines erwartbaren Ergebnisses – sondern um die Bereitstellung möglichst vieler Handlungsmöglichkeiten mit ergebnisoffenem Ausgang. Erst, wenn wirklich jedes Kind im Raum gemerkt hat, dass es wirklich mitmachen kann und dafür berechtigtes, ehrliches Lob erhält, entwickelt sich der »satte Raum gegenseitiger Wertschätzung«, der die Schüler zu Höchstleistungen motiviert.

(Wie mit dem Mischpult im Einzelnen gearbeitet werden kann und zahlreiche Anregungen dazu finden sich in der unten angegebenen Literatur und in den fünf bisher erschienenen und unten genannten Methodenkästen zum »Theatralen Mischpult«.)

Glückliches Scheitern
Der Begriff glückliches Scheitern (englisch Serendipity), gelegentlich auch Serendipity-Prinzip oder Serendipitätsprinzip, bezeichnet eine zufällige Beobachtung von etwas ursprünglich nicht Gesuchtem, das sich als neue und überraschende Entdeckung erweist. Verwandt, aber nicht identisch ist die weiter gefasste Redewendung vom glücklichen Zufall. Serendipität betont eine darüber hinausgehende Untersuchungstätigkeit, eine intelligente Schlussfolgerung oder Findigkeit. (Wikipedia)
Großes Regie-Nummernprinzip
Zu einem fortgeschrittenen Zeitpunkt des Arbeitsprozesses wird in Kleingruppen nach dem »Großen Nummernprinzip« gearbeitet. Dies bedeutet, dass in einer Kleingruppe eine Person die Führung (die Regie) übernimmt, und zwar diejenige, die einen Text umsetzen möchte (also den Text aussucht, der in der Gruppe szenisch umgesetzt werden soll): Ein Text dient als Ausgangspunkt, die Regie wählt diesen Text aus. Prinzip: Wer den Text ausgesucht hat, führt Regie, weil wir davon ausgehen können, dass diese Person ein Anliegen umsetzen möchte. Die Regie verteilt die anderen Verantwortlichkeiten: Dramaturgie, Konfliktmanagement, Zeitmanagement, Dokumentation. Einzelne Verantwortlichkeiten können auch doppelt vergeben werden, wenn mehr Spieler*innen in der Gruppe sind. (Das Prinzip der Gruppenarbeit mit den genannten Verantwortlichkeiten ist in der »Schreibwerkstatt« und in »Partizipativer Theaterunterricht« beschrieben.)
Die Regie arbeitet unter Verwendung aller Mittel des gesamten Mischpults (Auswahl) und der Inszenierungs-Joker (siehe »Partizipativer Theaterunterricht« und »Methodenrepertoire 1 und 2« und »Methodenrepertoire Tanz und Bewegung«). Für eine weitere, andere Szene übernimmt eine andere Spielerin die Regie. Über einen längeren Zeitraum hinweg führen auf diese Weise alle Spieler*innen einmal Regie für eine größere Szene. Insofern kommen auch in diesem größer angelegten Zeitraum alle einmal nacheinander dran.
Inklusion
Inklusion bedeutet nicht die Integration von Menschen mit Beeinträchtigungen in das bestehende, normierte Schulsystem. Inklusion hat nichts mit Integration in irgendein System zu tun, sondern bedeutet das Gegenteil: Nämlich, dass nicht von einem »richtigen« (normierten) System aus gedacht wird, sondern von der real existierenden Vielfalt – weit über »Menschen mit Beeinträchtigungen« hinaus. Vielfalt anzuerkennen heißt: von jedem einzelnen Menschen auszugehen und von seinen ganz eigenen Stärken – und nicht von einer Beschriftung, die ihn einer speziellen Gruppe zuordnet. Wo Beschriftungen stattfinden (»Das sind die I-Kinder und das sind die muslimischen Kinder und das sind die verhaltensauffälligen Kinder« usw.) und wo Noten der Maßstab von Bewertung sind, kann Inklusion nicht wirklich stattfinden.
Kleines Regie-Nummernprinzip
Kleines Regie-Nummernprinzip bedeutet, dass jede Spielerin in der Reigenfolge der Nummern, die verteilt werden, nacheinander einmal führt, also die Regie übernimmt: Jeder Spieler einer Kleingruppe erhält eine Nummer. Jede*r Spieler*in wählt aus den vorhandenen ästhetischen Mitteln eine begrenzte Anzahl aus, kombiniert und/oder modifiziert diese je nach Belieben und entwickelt daraus eine kleine Aktion, die er*sie mit der Gruppe einstudiert. Danach ist die nächste Spielerin (mit der Nummer 2) dran und setzt an genau der Stelle an, die im ersten Bewegungsbaustein (der Nummer 1) den Schluss bildete. Wenn alle Spieler*innen nacheinander ihren jeweils eigenen kleinen Bewegungsbaustein mit der Gruppe einstudiert (und sich dabei selbst mit eingebaut haben), werden zum Schluss alle Bausteine aneinandergefügt, ein Gesamtdurchlauf geprobt und als Ganzes präsentiert. Das Kleine Nummernprinzip ermöglicht die ersten niedrigschwelligen Erfahrungen demokratischer Führung: Jede*r in der Kleingruppe erlebt sich einmal als Person, die führt und die Verantwortung trägt – mit allen Empfindungen und Stress-Momenten, die das mit sich bringt. Gleichzeitig machen alle zum ersten Mal die Erfahrung, wie es ist, selbstbestimmt zu folgen, im Sinne von: Ich stelle mich dir und deiner Führung zur Verfügung. Dies ist ein bewusster und gleichberechtigter Akt. Im Sinne von: »Dadurch, dass ich dir jetzt in deinen Entscheidungen folge und dir darüber eine subjektive Rückmeldung gebe, ermögliche ich dir einen weiteren Erkenntnisfortschritt«. Nicht nur Führen erfordert Selbstverantwortung, sondern auch (bewusstes) Folgen.
Kreativgefäße
Spielerische Anordnungen, die eigene Erfahrungen ermöglichen: Spielanordnungen, die durch bestimmte Gesetzmäßigkeiten und Grundprinzipien einen Rahmen geben (eine Begrenzung schaffen) und in mehreren aufeinander aufbauenden Phasen (Leveln) individuelle Freiheit ermöglichen und eigenständige Erkenntnisse und Erfahrungen generieren.
Narrativ
Ein sinnhaftes Narrativ zu den übergeordneten Werten einer Übung (oder jeglicher Anstrengung im Lern-Prozess) ist für die Jugendlichen sehr motivierend, wenn sie sich selbst damit verkoppeln können und nicht das Gefühl haben, dass es »nur« um Pädagogik geht.
Partizipative Startrampen
Was ist eine partizipative Startrampe? Vom Grundprinzip geht es darum, den Reflexionsweg, der beispielsweise zur Erfindung der Noten geführt hat, wieder an seinen Anfang zurückzuverfolgen. Denn die Noten in der Musik sind das Ergebnis einer Vielzahl an Erkenntnissen, Erfahrungen und Fragen. Welche Erkenntnisse und Fragen, welches Wissen war es, das zur Erfindung der Noten geführt hat? Und wie können wir diesen Prozess wieder erlebbar machen?

Nehmen wir das Beispiel des »Theatralen Mischpults«:

Das Wissen und die Koordinaten zur Kunstform Theater wurden in viele kleine Einzelteile fragmentarisiert – in Form von Karten. Welches ist die kleinstmögliche Einzel-Information zur Kunstform Theater? Woraus besteht Theater? Was macht eine theatrale Handlung aus? Welche Koordinaten bzw. Ebenen sind wirksam, wenn ein Spieler etwas tut und ein Zuschauer dies betrachtet? Welches ist der kleinstmögliche zu fassende Qualitätsbaustein von Theater?

Der Erfinder von partizipativen Startrampen muss sich überlegen: Inwieweit kann ich eine komplexe Information, über die ich selbst bereits verfüge, zurück verfolgen an ihren Ursprung? Wo hat der Reflexionsprozess ursprünglich begonnen? Welche Frage war vielleicht der Beginn aller Überlegungen, die zum Schluss zu dieser Information bzw. zu diesem Begriff geführt haben? Und wie kann ich diese Information in kleinstmögliche Einzelteile – einzelne Bausteine, die wir nebeneinanderlegen können – zerlegen und die wiederum ganz neu kombiniert werden könnten?

Das Aufsplitten der »Faktoren«, die Theater ausmachen und die transparente Visualisierung all dieser Einzelbausteine ermöglicht einem Menschen, der noch nichts darüber weiß, einen eigenen, individuellen Einstieg (low floor). Er kann irgendwo anfangen und sich mit einem »Baustein« beschäftigen – bis sich aus der Beschäftigung damit eine Frage oder eine Neugier entwickelt, die zur Suche nach einem weiteren Baustein, einem weiteren Fragment, führt.

Da die Anzahl der Kombinationsmöglichkeiten unendlich ist (wide walls), kann jeder Mensch ganz und gar eigene, individuelle Wege wählen und darüber persönliche Erfahrungen und in der Konsequenz Erkenntnisse gewinnen. Da er immer der nächsten, sich logisch entwickelnden, eigenen Frage folgen kann, ergibt dieser Prozess für ihn Sinn und der Erkenntniszuwachs wird als beglückend empfunden. Je mehr der Mensch auf diese Weise erfährt, desto mehr möchte er wissen.

Eine partizipative Startrampe zu bauen bedeutet also, etwas zu erfinden, das die Fragen zu einem Themenfeld wieder neu ermöglicht – und unendlich viele Zugänge dazu ermöglicht. Das heißt auch, dass dieser Prozess ergebnisoffen ist (high ceiling). Vielleicht (wahrscheinlich!) findet ein Kind beispielsweise beim Experimentieren mit den Einzel-Fragmenten zur Kunstform Theater eine theatrale Form, die es noch nie gegeben hat…

Dieses Prinzip der Fragmentarisierung und »Zur-Verfügung-Stellung« von bestehendem Wissen, bzw. bestehenden Begriffen, kann immer wieder zu neuem Wissen und zu neuen Begriffen führen. Das bestehende »Wissen« kann überwunden werden. Diese Tatsache ist die Quelle jeglicher Motivation. Und sie ist der Kern jedes gelungenen Bildungsprozesses: Ich muss nicht irgendwelches Wissen anhäufen, dass ich vielleicht auch wieder vergesse und das mich nicht so sehr interessiert – sondern ich erlebe Schritt für Schritt, dass ich mehr von der Welt verstehe und dass ich Neues entdecken und sogar Neues erfinden und gestalten kann.

Skala der Möglichkeiten statt Tabelle-Prinzip
Statt eine »Tabelle« auswendig zu lernen, in der »alles bisher vorhandene, wichtige Wissen zum Thema drinsteht«, müssen die zugrundeliegenden, grundsätzlichen Prinzipien dieses Wissensfeldes transparent gemacht und dann eine Skala der Probier-Möglichkeiten von »Eins bis Unendlich« eröffnet werden, um sich das Wissen selbst erschließen und kreativ und individuell damit umgehen zu können.
»Theatrales Mischpult« (Erfindung von Maike Plath und Begriff als Marke geschützt)
Das Theatrale Mischpult basiert auf einem »Open-Knowledge-Prinzip« (in fünf Methodenkästen im Beltz Verlag erschienen).
Das Theatrale Mischpult besteht aus 500 verschiedenfarbigen Karten, von denen jede Farbe für eine verschiedene Kategorie der Kunstform Theater steht (orange: ästhetische Mittel, rot: Tätigkeiten, gelb: Gefühlsthemen, dunkelblau: Formations-Bausteine, hellblau: Raumkoordinaten, usw.). Grundidee ist es, die Kunstform Theater auf ihre kleinstmöglichen Einheiten herunter zu brechen und transparent zu machen, um diese dann wieder völlig neu kombinieren zu können. Das Prinzip, das dahintersteckt, kann man anhand eines Beispiels veranschaulichen: Stellen wir uns vor, wir reißen ein Haus komplett ab und zerlegen es in seine Einzelteile. Nun kann aus den Bestandteilen des Hauses ein komplett anderes Haus entstehen. Jeder Mensch kann die Bestandteile kreativ so anordnen, wie er oder sie sich das Haus wünscht – dabei müssen aber die Regeln der Statik beachtet werden. Das Haus kann nach individuellen Ideen gestaltet werden – aber es muss am Ende stehen (Anspruch der Theaterproduktion versus Beliebigkeit).

Die Schüler*innen können mit Hilfe der Karten Schritt für Schritt Bilder, Aktionen und Szenenbausteine entwickeln und direkt auf ihre Wirkung hin überprüfen. Jede*r Schüler*in kann dabei individuell jeweils eigene Zugänge wählen. Über zahlreiche spielerische Übungen, die sich alle am Prinzip der Gamification orientieren, werden immer neue Möglichkeiten des Theatralen Gestaltens direkt erlebt und auf ihre Wirkungen hin untersucht (Feedbackverfahren). Auf diese Weise ermöglicht die Spielleitung ständig neue Erlebnisse, in Form von immer neuen Spielen mit dem Theatralen Mischpult, bei denen die Schüler*innen eigene Erfahrungen machen, sowohl auf ästhetischer als auch auf sozialer Ebene (wie muss ich mit anderen umgehen, damit wir erfolgreich ein anspruchsvolles Produkt erschaffen können?). Das Theatrale Mischpult bildet dabei den Referenzrahmen, auf den sich alle beziehen und der komplett transparent ist (open knowledge). Die Arbeit mit dem Theatralen Mischpult basiert auf dem Prinzip der Überforderung: Es gibt immer viel mehr Möglichkeiten und zu entdeckendes Wissen, als leistbar ist. Aber weil die Spielleitung und zunehmend auch die Spieler*innen selbst ausschließlich das Gelungene verstärken und nicht urteilen oder bewerten, wird in den Spieler*innen wieder der eigene Forschungsdrang aktiviert. Prinzip: »Ihr dürft alles – aber ihr müsst nichts.«

Die Chance des »Theatralen Mischpults« liegt in den zahlreichen verschiedenen Möglichkeiten für die Spielleitung, komplexe theatrale Gestaltungsoptionen schrittweise und in verschiedenen Schwierigkeitsgraden für die Jugendlichen transparent – und visuell sichtbar – anzubieten.

Vier demokratische Kernkompetenzen

1 Empathie: Die Fähigkeit, sich in die Perspektive anderer hineinzuversetzen.

2 Toleranz: Die Anerkennung fremder Lebensentwürfe, die nicht den eigenen Vorstellungen entsprechen.

3 Vertrauen: Die Fähigkeit, mit anderen auf verschiedensten Ebenen zu kooperieren, auch, wenn die anderen unterschiedliche Lebensentwürfe verfolgen.

4 Identifikation: Der Wille und die Kreativität, gemeinschaftliche Ziele zu entwickeln und zu verfolgen, die über die eigenen privaten Interessen hinausgehen.

Vier demokratische Führungs-Joker: Tempo – Klarheit – Verantwortung – Veto

Die vier demokratischen Führungs-Joker sind eine Erfindung (Maike Plath), um jegliche Arbeits- und Lernprozesse von Anfang an demokratisch gestalten zu können und sich dabei auf einer Sachebene zu verständigen (in Abgrenzung zur Beziehungs- oder Appell-Ebene, Friedemann Schulz von Thun).
Jedes Mitglied der Gruppe hat jederzeit die Möglichkeit, über diese vier Führungs-Joker zu verfügen und damit anzuzeigen, wo innere Grenzen überschritten werden. Die vier demokratischen Führungs-Joker gelten nicht nur beim Spiel »Wahrheit oder Pflicht«, sondern grundsätzlich in allen Phasen des gesamten Prozesses:

Tempo: Wenn eine Spielerin den Arbeitsprozess als zu langsam bzw. langweilig oder unterfordernd empfindet, darf sie an die jeweilige Person, die führt, »Tempo!« zurückmelden. Auf diese Weise erfährt die Führung, dass diese Spielerin mehr Input braucht.

Klarheit: Wenn ein Spieler etwas nicht versteht, sei es akustisch, sprachlich, inhaltlich, oder weil die Formulierung undeutlich oder zu kompliziert erscheint, darf der Spieler »Klarheit« zurückmelden und die Führung auf diese Weise auffordern, sich deutlicher oder anders auszudrücken. Der Führungs-Joker »Klarheit« bedient den Aspekt der Barrierefreiheit: Wenn ich etwas nicht verstehe, ist das nicht meine »Schuld«, sondern liegt in der Verantwortung der Führung, die so kommunizieren muss, dass die Mitglieder der Gruppe alle partizipieren können (Prinzip wie beim Ball-Warm-up: Nicht derjenige, der den Ball nicht fängt »hat Schuld«, sondern derjenige, der den Ball »so schlecht geworfen hat« – natürlich ist diese »Schuldfrage« humorvoll zu sehen. Dennoch handelt es sich hier um ein grundlegendes Prinzip: Wer führt, trägt die Verantwortung dafür, dass alle verstehen, was die Führung vermitteln will. Die Führung kann diese Kompetenz dadurch immer weiter trainieren, dass sie ehrliche Rückmeldungen von den anderen Gruppenmitgliedern erhält. Diese Rückmeldungen sind nicht als Kritik, sondern als Hilfestellung und wertvolle Information zu sehen.

Verantwortung: Wenn eine Spielerin das Gefühl hat, dass Aufträge, persönliche Ansprache und/oder Anweisungen die inneren Grenzen anderer Spieler*innen überschreiten, diese sich aber vielleicht nicht trauen, rechtzeitig »Veto!« einzufordern, dann darf diese Spielerin »Verantwortung!« rufen und der jeweiligen Führung auf diese Weise signalisieren, dass hier eventuell Grenzen überschritten werden und die Anweisungen modifiziert oder abgeschwächt werden sollten.

Veto: Jede und jeder einzelne Spieler*in kann zu jeder Zeit einen Auftrag oder eine Anweisung ohne Begründung verweigern.
Erst dadurch entsteht der innere Freiraum, sich auf Neues und Fremdes einzulassen und sich zu trauen, Risiken einzugehen.

Die vier demokratischen Führungsjoker sind Karten des Theatralen Mischpults. Sie können aber in allen Lehr- und Lernprozessen in allen Fächern, Kontexten und Lernprozessen angewandt werden. (Die vier Karten befinden sich im »Methodenrepertoire für Tanz und Bewegung«, Beltz 2017.)